Lekar

1. Flagg- eller klubbleken
 Dela in ett område i två delar. Använd konor eller stigar som markörer hur stort området är. Ex. i en välbekant park, skogsdel eller ett naturområde. Gruppen delas in i två lag. Resp. lag gömmer motståndarlagets flagga eller bandyklubba på sin "planhalva". Sedan ska varje lag in och hitta sin flagga eller bandyklubba. Någon del av klubban eller flaggan måste var synlig. Man kan bli kullad så fort man är inne på motståndarlagets sida. De som är kullare följer med sin motståndare som blivit kullad in i ett litet "häkte". Från häktet kan man bli befriad om någon från sitt lag kan komma in och "återkulla". Då är man fri och kan gå in i sin planhalva utan att bli kullad på tillbakavägen.
En poäng får man om man lyckas hitta sin flagga eller klubba och föra in i sitt eget bo. Sedan gömmer man om. Först till 3 poäng vinner.



2. Kurragömma
Världens enklaste lek och underskattad. Mina elever älskar att leka den. När vi får tillfälle och andra
klasser är borta på skolan passar vi på att leka den. Alla gömmer sig och fröken letar. Så mycket fnitter och pirr i magen brukar det knappast bli i andra lekar.

http://www.bestofsvt.se/program/Ariol/


3. Momman
Från ABC-klubbens läsebok (NOK) har vi lekt leken Momman. En hoprullad tidning fungerar som
"kullredskap". När man träffar någon på kroppen (huvudet gills inte) är man ny kullare. Innan man får kulla någon måste man räkna till fem långsamt.


Bildresultat för hoprullad tidning


4. Plåsterleken
Dela in eleverna i två lag. Sätt plåster i pannan på ena laget. Skriv upp elevernas namn på en lista och ge dem slumpvis en annan klasskamrats namn. Ha fyra tronstolar där du sätter två elever utan plåster och två elever med plåster. Övriga sitter i en halv cirkel på golvet framför tronerna. I tur och ordning
turas man om i halvcirkeln att säga två namn som ska byta plats. Ex. Lars och Sara byter plats. Dock reser sig två andra förstås upp och byter plats. Nu gäller det ha få koll på vilka nya namn klasskompisarna har fått. Vinner gör det lag som fått fyra i sitt lag på tronstolarna. Kul och klurigt!


Bildresultat för plåster


5. Klassiska pipleken
I åk ett eller i f-klass är pipleken toppen. Lägg ut 10 eller 20 russin på en bricka. Ett barn går ut. Välj ett russin som är piprussinet. Låt det barnet som gått ut komma in. Nu räknar hon/han russinen högt och när piprussinet väljs säger övriga "piiiip" och man kan inte få fler. Lite matematik med att räkna och vidare kan man räkna hur många som är kvar på brickan hur många är då i handen?

Bildresultat för russin

6. Kims lek
Lägg ut 10-20 saker på en bricka. Låt eleverna memorera sakerna och dölj sedan med en handduk. Ta bort en sak medan de blundar. Låt dem sedan öppna ögonen och gissa vad som är borta. Sakerna på
brickan kan med fördel plockas efter ett visst tema ex. geometriska former, påskprylar, kottar, barr &olika löv, färger o.s.v.
Bildresultat för geometri 3d


7. Trashockey

Koner eller stolar som mål. Gruppen delas in i två lag och alla får ett varsitt nummer. Lagen sitter på varsin sida i rummet/salen. I mitten av rummet ligger en skurtrasa samt två skurborstar eller två bandyklubbor. Ledaren ropar de två nummer som ska mötas. Ex. 2 och 13 (ena laget kan ha udda nr och det andra jämna). De springer fram och tar skurborstar eller klubbor med fel ände nedåt och försöker fösa trasan in i motståndarens mål (under stolen eller mellan konerna). Man få inte använda
fötterna på trasan. Man får använda rumpan att "buffa" bort sin motståndare..Flest poäng vinner.

Bildresultat för skurtrasa

8. Burr


Deltagarna sitter i en ring. En person börjar räkna genom att säga 1. Nästa säger 2. Den tredje 3 osv. När man kommer till den sjunde ska han dock inte säga sju, utan burr. Personen därefter fortsätter med 8 och varje gång man kommer till ett tal som innehåller 7 eller är jämt delbart med sju ska man säga burr. Gör man fel åker man ut. Om någon missar, men det inte har upptäckts förrän nästa man har räknat får man vara kvar. Naturligtvis kan man byta ut 7 till en annan siffra.

http://62.80.138.132/skolor/skolbilder/hamtabilder.php?kat=&page=47

9. 

Dirigenten (John Blund)


Alla deltagare ställer sig i en ring med sina ansikten vända inåt mitten. 
Lekledaren utser en detektiv och en dirigent (eller John Blund) som är hemlig för detektiven. Dirigenten för befälet och hittar på olika rörelser som de andra deltagarna ska härma. 
Detektiven får sedan komma och ställa sig i mitten av ringen. 
Detektiven ska nu gissa vilken av deltagarna som leder rörelserna. Han/hon får tre gissningar på sig. 
Det gäller att dölja vem det är som är dirigent, så alla deltagare ska titta så lite som möjligt på dirigentens rörelser. 
Om rörelserna byts, så ofta som möjligt, så blir det roligare. 
En variant på denna lek är att alla står stilla och dirigenten skickar i väg sömnpilar genom att blinka med ett öga till någon av deltagarna. 
Om man får en sömnpil faller man till marken och detektiven ska gissa vem som är John Blund.

http://www.liedmeier.nl/ENG/fotogallery/drawings-n-paintings-1

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar